Dit verhaal is ook te beluisteren.

Toen Jeffrey als couveusebaby in een ziekenhuis in Alkmaar lag, had hij alles al in zich om de ideale digitaal verslaafde te worden. Tijdens de zwangerschap was de placenta bij zijn moeder losgeraakt. Zij werd vergiftigd, hij werd twee maanden te vroeg geboren. Negen maanden later werd bij hem cerebrale parese geconstateerd: een verlamming van een deel van je lichaam, veroorzaakt door een hersenbeschadiging. Weer negen maanden later liep hij het RS-virus op – met infecties aan zijn luchtwegen tot gevolg. Hij kreeg een hartstilstand toen hij anderhalf jaar oud was, en nog een op zijn tweede. Tot zijn tiende was hij vrijwel altijd ziek.

Gevolg was dat Jeffrey ‘niet wat je noemt een leuke kindertijd had’, vertelt hij met een stalen gezicht, vanuit zijn slaapkamer. Jeffrey is inmiddels een sympathiek uitziende jongen van begin twintig – stoppelbaardje, zwarte hoodie. Af en toe onderbreekt hij het Zoomgesprek om even te gaan roken. Jeffrey kon niet buitenspelen als kind, had geen vriendjes, lag veel in bed. Zijn vader gaf hem op zijn derde een Nintendo. ‘Ik was helemaal gek van Pokémon,’ weet Jeffrey nog. Met zijn spelcomputer kon hij zich vermaken terwijl hij hele dagen in zijn jongenskamer lag.

En terwijl Jeffrey bezig was Pikachu’s en Charmanders te vangen, hield zijn vader zich bezig met het mishandelen en seksueel misbruiken van zijn broers en zus. Jeffrey was de jongste: hij woonde samen met zijn vader, moeder en hun vier kinderen uit eerdere relaties. Thuis was het schema zo dat mama ’s ochtends naar haar werk ging en papa thuisbleef met een uitkering – het rijk alleen om zijn gang te gaan. Dat ging zo door tot Jeffrey’s moeder een keer onverwachts thuiskwam met een lekke band en haar man op zolder aantrof, boven op haar dochter.

De vijf kinderen kregen psychologische hulp aangeboden, maar Jeffrey was acht en wist niet goed wat hij daarmee aanmoest. Bovendien had hij zichzelf al een goede manier aangeleerd om te vluchten van nare gevoelens: zijn Nintendo.

Dit is het tweede deel van een vijfdelige serie over digitale verslavingen. Lees hier deel 1: ‘Urenlang klikken, scrollen en swipen: wanneer verandert tijdverdrijf in verslaving?’

gewoontevormende technologie

Het is natuurlijk vreselijk om Jeffrey de ideale verslaafde te noemen, maar het helpt wel om te begrijpen hoe hedendaagse verslavingen tot stand komen, en hoe slim de systemen erachter zijn opgezet.

Ja, zijn aangeboren beperkingen en onveilige thuissituatie maakten dat Jeffrey zich doorgaans niet helemaal goed voelde: hij miste controle over zijn eigen leven, had gebrek aan sociale contacten en behoefte aan geborgenheid. Maar zijn verslaving kwam voort uit het feit dat alles voor hem werd opgelost door de spelletjes die hij speelde – gevoelsmatig, althans.

Games zijn wat je noemt ‘gewoontevormende technologie’: technologie waar we in het dagelijks leven constant mee te maken hebben. Bij dit soort producten ‘wordt de gebruiker automatisch aangezet tot gebruik bij routinematige handelingen’, schrijft Nir Eyal in zijn boek Hooked, ‘zoals in de rij staan.’ Om te zien dat het werkt, hoef je maar naar een willekeurige rij voor een supermarktkassa te kijken, of naar de ov-halte bij jou in de buurt.

‘Onze levens zijn gevuld met heel kleine stressveroorzakende factoren,’ schrijft Eyal, ‘en vaak zijn wij ons er niet van bewust hoe wij op deze ergernissen reageren.’

Maar ons gebruik van technologische producten wordt niet alleen aangezet door externe triggers als wachtrijen – interne triggers spelen een nog belangrijker rol. ‘Onze levens zijn gevuld met heel kleine stressveroorzakende factoren,’ schrijft Eyal, ‘en vaak zijn wij ons er niet van bewust hoe wij op deze ergernissen reageren.’ Gewoontevormende technologie richt zich op de ruimte tussen die stressveroorzakende factoren en de onbewuste reactie erop. Je ligt alleen in je bed, voelt je eenzaam en pakt je Nintendo voor afleiding: ‘Gebruikers die een product ontdekken dat hun pijn verzacht, zullen na verloop van tijd sterke positieve associaties met dat product ontwikkelen.’

Eyal haalt een onderzoek aan waaruit blijkt dat mensen met depressieve gedachten veel vaker het internet gebruiken dan mensen zonder. Zijn hypothese: depressieve mensen hebben meer behoefte aan een vlucht van hun negatieve gedachten. Als zij hun depressieve gevoelens een paar keer succesvol onderdrukt hebben met een zwerftocht door YouTube, Tumblr of om het even welke website, wordt de kans dat ze de volgende keer als ze zo’n gevoel hebben opnieuw het internet opgaan steeds groter. Ze zitten in een vicieuze cirkel van een interne trigger en een aangeleerde oplossing.

Gecoördineerde aanval

In de game-industrie is het inmiddels standaard om een game eerst gratis aan te bieden en pas geld te vragen als gebruikers het spel regelmatig hebben gespeeld. Heel slim: zo is de drempel om te beginnen met spelen laag, en de kans op gewoontevorming des te groter. Als een gamer eenmaal in die vicieuze cirkel van trigger en oplossing is terechtgekomen, zal hij er een hoop voor over hebben om zijn spelletje te blijven spelen. ‘Het ultieme doel van gewoontevormende producten,’ schrijft Eyal, ‘is dat zij de pijn van de gebruikers verlichten door een associatie op te roepen waardoor de gebruiker het product herkent als de bron van verlichting.’

Eyals boek klinkt misschien als een kritische beschouwing op de tech-industrie. Zo’n boek dat uitlegt waarom je je smartphone nu echt moet uitzetten en vaker een ‘digitale detox’ moet doen. Maar Hooked is juist het standaardwerk voor tech-ondernemers. Nir Eyal is degene die medewerkers Instagram, Tinder en Farmville heeft uitgelegd hoe ze hun product zo verslavend mogelijk konden maken. Hij werd door zo’n beetje elk groot tech-bedrijf ingehuurd als spreker; er werden meer dan 250.000 exemplaren van zijn boek verkocht en het werd in twintig talen vertaald. Eyal investeerde meermaals in tech-startups, onder meer in games.

Wat Eyal vertelt, klinkt misschien als iets waarvoor je bang moet zijn, maar voor tech-ondernemers is het het gouden ei, de heilige graal voor de digitale verslaving en dé manier waarop hun product groot en winstgevend kan worden. Hooked is geen boek met waarschuwingen; het is een digitale businessbijbel. Het creëren van die vicieuze cirkel van negatieve gevoelens en een digitale oplossing – dat is juist waar app-architecten op uit zijn.

Onze collectieve verslaving aan schermen – variërend van een hinderlijke neiging om constant Twitter te openen tot een serieus pornoprobleem – is geen toeval. Het is een gecoördineerde aanval vanuit de tech-industrie – gericht op jongens zoals Jeffrey.

Alles wat ik heb

Toen hij een jaar of twaalf was, begon Jeffrey steeds meer na te denken over wat er nou precies gebeurd was met zijn vader. ‘Ik kreeg flashbacks, werd af en toe ineens bang. Ik kreeg soms ineens zo’n heel naar gevoel in mijn buik, zonder te weten waarom.’ Erover praten durfde hij niet: hij was de jongste, iedereen leek die periode al verwerkt te hebben. Ondertussen merkte Jeffrey dat hij niet aan vroeger dacht als hij zat te gamen: hij was precies in die vicieuze cirkel terechtgekomen die tech-ondernemers voor hem hadden ontworpen.

Jeffrey speelde Pokémonspelletjes op de Nintendo Wii, kocht op zijn zestiende een PlayStation, ontwikkelde digitale vriendschappen in de chatbox van een multiplayer samoeraispel. In groep acht bleef hij zitten vanwege een heel lage cito – veroorzaakt door de situatie bij hem thuis. Al zijn vriendjes gingen door naar andere scholen; toen Jeffrey eenmaal in de brugklas terechtkwam, sprak hij niemand meer. Hij zat urenlang online te gamen: dan vroeg er tenminste nog iemand hoe het met je ging.

Jeffrey wíst dat hij zich belachelijk gedroeg, dat hij zijn moeder manipuleerde en haar vreselijk veel pijn deed, terwijl hij dat helemaal niet wilde.

Tijdens de middelbare school gamede Jeffrey al zo veel hij kon – zeker elke dag, vaak uren – maar toen hij op zijn zeventiende naar het mbo ging, begon het pas echt, zegt hij. Hij woonde als enige nog thuis en was de hele dag alleen: tegen school zei hij dat hij ziek was en tegenover zijn moeder deed hij alsof hij gewoon naar school was geweest.

Af en toe vroeg zijn moeder of hij even wilde stoppen met gamen – als zij na het eten tv wilde kijken, bijvoorbeeld. Dan werd Jeffrey agressief. Niet een beetje chagrijnig – echt woest. Eén keer trapte hij het raam van de achterdeur in toen hij van zijn moeder de PlayStation moest uitzetten, andere keren riep hij dat alles wat hem overkomen was – zijn handicap, zijn vader – haar schuld was. Het gekke was: Jeffrey wíst dat hij zich belachelijk gedroeg, dat hij zijn moeder manipuleerde en haar vreselijk veel pijn deed, terwijl hij dat helemaal niet wilde. Maar alles in hem zei: ik moet blijven gamen. ‘Het is alles wat ik heb!’ riep hij naar zijn moeder. En zo voelde het ook.

Verrassingselement

Hoe kwam het dat gamen alles was geworden wat Jeffrey had? Natuurlijk, zijn gezondheid en vroege jeugd hadden niet meegeholpen, maar daarmee was zijn hele belevingswereld niet automatisch naar de Playstation verplaatst. Wat biedt een game mensen als Jeffrey? Waarom wordt een spelletje zo veel waard dat je er een raam voor zou intrappen, je moeder zou beledigen, alles om maar te kunnen doorspelen?

De meeste digitale producten zijn zo verslavend omdat ze het principe van de variabele beloning perfect in de praktijk brengen. Dieren en mensen raken enthousiast van een stimulans in het genotscentrum van het brein – de nucleus accumbens. Geef een rat een knopje waarmee hij dat centrum kan stimuleren, en hij zal alleen nog maar op dat knopje drukken – ook als hij daardoor niet meer eet en drinkt, en uiteindelijk doodgaat. Bij mensen werkt het min of meer hetzelfde: geef ze zo’n knop, en ze willen er eindeloos op drukken – bij tests moesten de onderzoekers de knop geregeld met geweld uit de handen van de deelnemers trekken.

Maar waar het nog interessanter wordt, is als de knop een onregelmatige prikkel in het genotscentrum afgeeft. Zorgt het drukken op zo’n knop af en toe voor een beloning, dan kunnen zowel mensen als dieren werkelijk niet van die knop afblijven. Heel gek is dat niet: het is genot gecombineerd met een verrassingselement – wat is er nou verslavender dan die twee samen?

Het oergevoel van verovering

Volgens Eyal zijn er drie vormen van verslavende variabele beloningen: de categorieën groep, jacht en individu – allemaal behoeften die te reduceren zijn tot de overlevingsdrift van onze neanderthaler-voorgangers. De beloning van de groep ervaar je als je bevestigd wordt door anderen – een like, een volger, een review op Yelp. ‘Met elk bericht, elke tweet en elke pin verwachten gebruikers sociale waardering,’ schrijft Eyal. ‘Beloningen vanuit de groep zorgen dat gebruikers terugkomen en meer willen.’

De behoefte aan jacht zit al even diep in ons brein. ‘De behoefte om fysieke objecten te veroveren, zoals voedsel en andere middelen waardoor wij kunnen overleven, zit verankerd in het besturingssysteem van onze hersenen,’ aldus Eyal. Hij beschrijft hoe moderne technologieën weten in te spelen op het oergevoel van verovering – in ons geval niet van een eland of een gnoe, maar van nieuwerwetse overlevingsvaluta als informatie en geld. Een klassiek voorbeeld van zo’n jachtbeloning zit in gokspelletjes: door op willekeurige momenten geld uit te keren, blijft het gevoel van ‘verovering’ aangewakkerd, waardoor de speler steeds opnieuw inlegt. Een minder voor de hand liggend voorbeeld is doorscrollen op Twitter of Instagram: je kunt steeds weer geconfronteerd worden met nieuwe informatie die jouw overlevingskans vergroot, zo blijft het altijd spannend – sociale media werken dus eigenlijk precies zoals een fruitautomaat.

Tot slot is er de behoefte aan de ontwikkeling van je individu, aan het opbouwen van je eigen competentie. Denk aan het verlangen iets af te maken: een moeilijke puzzel, een ingewikkelde sudoku. Op zich zijn dat activiteiten waar je niet veel aan hebt – waarom zou je ermee doorgaan? Maar doordat je je uiteindelijk beter voelt over jezelf als je de puzzel afmaakt of de sudoku oplost, blijf je gemotiveerd. Je hebt je kans op overleven na afloop immers weer een stukje vergroot – zo voelt het.

Als Jeffrey zegt dat zijn game ‘alles is wat hij heeft’, geeft hij woorden aan het feit dat hij het bevredigen van zijn meest basale overlevingsgevoel heeft overgedragen aan de Playstation.

Videogames zijn een perfecte manier om dit gevoel op te wekken. Je ziet jezelf vooruitgaan: met elk nieuw level en elke gescoorde punt word je weer iets beter. Maar een slimme game zal de speler ook de andere twee beloningen bieden. De beloning van de jacht zit in de mogelijkheid digitale spullen, punten of anderszins elementen van digitale waarde te vergaren. En de beloning van de groep komt in de vorm van medespelers – mensen die je aanmoedigen tijdens het spelen, een online clubje om bij te horen.

Als Jeffrey zegt dat zijn game ‘alles is wat hij heeft’, geeft hij woorden aan het feit dat hij het bevredigen van zijn meest basale overlevingsgevoel jarenlang sluipenderwijs heeft overgedragen aan de spellen die hij speelt. Hij is voor zijn voortbestaan afhankelijk geworden van zijn Playstation – zo voelt het. Zijn Playstation voelt als zijn eten, zijn drinken, zijn sociale omgeving en als zijn zelf. Ja: als alles.

De oneindige verslaving

Digitalisering heeft de poort geopend naar het on demand bevredigen van primaire behoeften. Om een gevoel van jacht op overlevingsbenodigdheden te ervaren, hoeven we geen dier meer te vangen – we kunnen simpelweg even door Twitter scrollen. Om sociale bevestiging te voelen, hoeven we niet meer naar een kerk of dorpsplein – we kunnen gewoon inloggen op Facebook. Om ons competent te voelen, hoeven we niet meer een boek uit te lezen of naar de sportschool te gaan – we kunnen op de Playstation proberen tot het volgende level te komen.

Digitale verslavingen zijn eigenlijk altijd procesverslavingen: een verslaving aan een gewoonte, de tegenhanger van middelenverslavingen. Neurologisch gezien liggen die twee niet zo ver uit elkaar: allebei stimuleren ze het genotscentrum, allebei zijn het manieren om die knop in te drukken die je binnen no time niet meer wilt teruggeven. Wat fysieke effecten betreft, is er natuurlijk wel een verschil: wie veel drank of drugs gebruikt, kan dat op een gegeven moment lichamelijk niet meer aan – er is een natuurlijk eindpunt. Maar een digitaal verslaafde hoeft lichamelijk niet in te leveren – het eindpunt komt nooit in beeld.

In de vorige aflevering schreef ik dat we met de digitalisering zijn terechtgekomen in het domein van de oneindige mogelijkheid. Daaraan zou ik nu willen toevoegen dat we met de digitalisering ook zijn terechtgekomen in het domein van de oneindige verslaving. Een drugsverslaafde kan na een bepaald punt simpelweg niet meer gebruiken – je lichaam takelt af, uiteindelijk ga je gewoon dood. Maar een verslaafde aan een app kan eindeloos doorscrollen.

Lees ookUrenlang klikken, scrollen of swipen: wanneer verandert tijdverdrijf in verslaving?5 juni 2021

Met de digitalisering zijn we terechtgekomen in de natte droom van elke dealer: een wereld waarin verslaafden niet onderdoor hoeven gaan aan de drugs die ze gebruiken, maar die eindeloos tot zich kunnen nemen en ondertussen vaak zelfs nog (semi)functionerend door het leven kunnen gaan. Had ik al gezegd dat Eyal ook flink in games investeerde?

Vluchten in het spelletje

Na de zoveelste aanvaring met Jeffrey besloot zijn moeder hem uit huis te zetten. Hij ging naar een begeleid-wonenproject en veranderde van opleiding. ‘Ik had bedacht dat ik er op mijn nieuwe school wel bij ging horen,’ vertelt hij. ‘Om dat te bereiken, had ik een nieuw imago voor mezelf gecreëerd.’

Jeffrey deed zich in zijn nieuwe klas voor als drugsdealer – drugs waren cool op school, had hij gemerkt, en met deze zelfbedachte identiteit zou hij vast vrienden maken. Hij vertelde allerlei verhalen: dat hij elke dag dealde, dat hij naar Griekenland moest om coke op te halen, dat soort onzin. In de praktijk zat hij buiten school alleen maar op zijn kamer te gamen. Hij at veel en slecht, douchte niet, poetste nooit zijn tanden en rookte stiekem uit het raam.

Als ik zeg dat Jeffrey de ideale verslaafde was, bedoel ik dat hij was terechtgekomen in een situatie waarin hij maar lastig uit die vicieuze cirkel kon breken die hem aan zijn gameverslaving gebonden hield. ‘Gamers ervaren autonomie en competentie door hun spel, en een sterk gevoel van verbondenheid door het spelen van multiplayers,’ zegt psycholoog Chris van Balen. ‘Fanatieke deelnemers spreken elkaar bijna dagelijks, doorgaans juist over allerlei onderwerpen die niets met de game te maken hebben.’

Zonder hun digitale vrienden, buiten hun online omgeving, voelen ze zich extreem onveilig – een sollicitatiegesprek of een praatje in de supermarkt voelt aan als ‘een tijger die op ze afkomt’

Er zijn heel veel jongens als Jeffrey, wil hij maar zeggen: jongens die in het echte leven moeilijk meekomen en zich daarom tot games wenden om zich gezien en gehoord te voelen. Tijdens het afknallen van zombies of het neersabelen van ninja’s gaat het doorgaans over de meest banale onderwerpen in de chatbox: hoe is het op school, waarover heb je nu weer ruzie met je ouders, dat werk.

Verslaafde gamers, zegt van Balen, merken op ten duur dat hun ‘echte’ sociale vaardigheden steeds meer gebreken vertonen. ‘Doordat ze hun gevoel van verbondenheid alleen verkrijgen door dat online spelletje, komt de realiteit steeds gevaarlijker op ze over.’ Zonder hun digitale vrienden, buiten hun online omgeving, voelen ze zich extreem onveilig – een sollicitatiegesprek of een praatje in de supermarkt voelt aan als ‘een tijger die op ze afkomt’. En daarmee wordt vluchten in het spelletje natuurlijk des te aantrekkelijker.

Zijn hele leven in een samoeraispel

Van Balen omschrijft het toenemende gebruik van digitale apparaten onder jongeren als een ‘sluipmoordenaar’. ‘Er is sprake van enorme tolerantie-opbouw,’ zegt hij. ‘Kinderen mogen steeds langer op de computer of telefoon, onder het mom: iedereen doet het.’ Ondertussen verkrijgen online producten zo het ‘monopolie op het kinderbrein’, zegt hij – refererend aan Dick Swaab. ‘Waar vroeger religie dat monopolie had – je werd van jongs af aan geconfronteerd met de christelijke deugden en zonden, soms met traumatische gevolgen – worden kinderen nu al heel jong geconfronteerd met de “waarden” van het internet.’

Waar verslavingsgevoelige jongeren voorheen misschien een afhankelijkheid aan cannabis of drank ontwikkelden rond hun twaalfde, zijn ze nu vaak al geobsedeerd door digitale spelletjes voordat ze de basisschoolleeftijd bereiken. Ja, Van Balen maakt zich zorgen over de generatie die wat betreft ‘waarden’ helemaal symbiotisch lijkt te worden met hun digitale afleiders. ‘Natuurlijk zie je hier en daar al schrijnende gevallen. Maar we gaan de komende jaren pas echt zien wat hier het effect van is.’

De aanbieders van digitale verslavingen hebben niet alleen een manier ontdekt om verslaafden tot in het oneindige te laten gebruiken; ze hebben ook een manier gevonden om ze al jong in te lijven. Met kleurige gamecubes, schattige spelletjes, onschuldig ogende YouTube-video’s. Het is behoorlijk raar om een kind een biertje of joint te geven omdat hij zich ligt te vervelen in bed. Maar een gameboy, wat is daar mis mee? Doordat het kinderbrein nog zo onontwikkeld is op het moment dat het gewend raakt aan digitaal entertainment, zal het minder snel de sociale vaardigheden ontwikkelen die mensen doorgaans motiveren om eens verder te kijken dan hun computerscherm.

‘Hoe is het met jou dan?’ was de simpele opmerking die Jeffrey uiteindelijk deed inzien dat het helemaal niet goed met hem ging. ‘Ik was bevriend geraakt met twee buurjongens,’ vertelt hij. ‘Twee gasten van mijn oude basisschool, die toevallig naast me waren komen wonen.’ Een van hen stelde op een dag die vraag, gewoon tijdens een gesprekje over de schutting. Jeffrey stortte in – hij klapte dubbel, begon te huilen. Hoe was het met hem dan? Wist hij veel. Hij was begin twintig en had zijn hele leven in een samoeraispel geleefd.

Superverslavend

Vraag een paar willekeurige personen, waar ook ter wereld, naar een bekend computerspelletje, en de kans is groot dat ze met hetzelfde spel op de proppen komen. Super Mario Bros werd door Nintendo ontwikkeld in de jaren tachtig. In die periode probeerde het Japanse bedrijf een afzetmarkt te creëren in Amerika – wat nauwelijks lukte. Duizenden onverkochte spellen lagen in een pakhuis te verstoffen en Nintendo was bijna failliet, tot een jonge medewerker op de proppen kwam met het inmiddels beruchte spelletje.

Waarom werd Super Mario zo’n succes? Omdat het de gebruiker in korte tijd van alles aanleert ‘terwijl de illusie wordt gecreëerd dat er helemaal niets wordt aangeleerd’, schrijft Adam Alter in Irresistible. The rise of addictive technology and the business of keeping us hooked. Iedereen kan Super Mario: je begint met een leeg scherm, drukt op de knoppen van de simpele controller om uit te vinden hoe alles werkt, en voor je het weet baan je je al een weg door de 32 verschillende levels, op weg naar Princess Peach.

Precies dat superverslavende spelletje kwam terecht in het bed van Jeffrey toen hij zich als kind lag te vervelen. En niet alleen bij hem. Super Mario is inmiddels zo’n 60 miljoen keer verkocht en staat, hoewel het uitkwam in 1985, nog steeds in de top-tien van bestverkopende videospelletjes. Super Mario Bros is geëvalueerd tot Super Mario 3D All Stars en Super Mario Galaxy 2. En die ontwikkeling is ten koste gegaan van de ontwikkeling van mensen als Jeffrey.

Zoals psycholoog Van Balen al zei: de komende tijd gaan we pas echt meemaken wat de effecten zijn van verslavende digitale producten.

Jeffrey heeft wel eens gehoord dat een uurtje gamen in je hoofd hetzelfde effect heeft als een lijntje coke. Nir Eyal legt zich intussen in een blog toe op het debunken van ‘mythes’ over de digitale industrie. Een van die mythes: ‘technology melts kids’ brains’. Ouders waarschuwen al decennialang voor de ‘gevaren’ van een game als Super Mario, schrijft Eyal. Onterecht, vindt hij: ‘Met twee uurtjes gamen per dag is helemaal niets mis.’

Met twee uurtjes per dag is inderdaad niets mis – toch klinkt het raar uit de mond van degene die er persoonlijk voor heeft gezorgd dat twee uurtjes gamen voor heel veel mensen nooit genoeg is. Stel je eens voor dat een drugsdealer zich zou opstellen als Eyal: ‘Twee lijntjes coke per dag, dat moet gewoon kunnen.’

In veel boeken over verslaving wordt Freud aangehaald – grondlegger van de psychoanalyse, pionier van ons onderbewuste. Toen Jeffrey die opmerking over coke maakte, bedacht ik dat diezelfde Freud een enorme pleitbezorger was van cocaïne. Freud – zelf ook fanatiek gebruiker – wordt door velen zelfs verantwoordelijk gehouden voor de grote populariteit van de drug, die door hem werd gezien als de ultieme oplossing voor veel mentale en fysieke problemen.

Zoals psycholoog Van Balen al zei: de komende tijd gaan we pas echt meemaken wat de effecten zijn van verslavende digitale producten.

De grootste drugspusher

Jeffrey is inmiddels afgekickt. Tien weken zat hij in een kliniek voor verslaafde jongeren. Daar leerde hij zijn verhaal zo helder, overzichtelijk en emotieloos te vertellen als hij dat aan mij heeft gedaan. Naderhand had hij nog één keer een terugval.

Onlangs heeft hij zelf een praatgroep opgericht voor mensen met een gameverslaving – of mensen die denken dat ze er een hebben. Elke week komen ze samen – zo’n tien deelnemers; soms meer, soms minder – en delen ze hun ervaringen. Ze praten met elkaar om erachter te komen wat voor problemen ze hebben, maar ook om erachter te komen wat een gameverslaving eigenlijk is – er is zo weinig over bekend dat ze zelf maar wat moeten onderzoeken.

De laatste tijd zagen ze elkaar wel minder trouwens, vanwege corona. ‘Gamers en videobellen gaat niet heel goed samen,’ lacht Jeffrey. ‘Dat is een beetje alsof je met alcoholisten afspreekt in een café.’

Ik vraag me af hoe we over een aantal decennia over mensen als Nir Eyal zullen praten. Als een baanbreker op het gebied van technologische vooruitgang? Of als de grootste drugspusher die de menselijke geschiedenis ooit gekend heeft? Ik vermoed dat ze in de praatgroep van Jeffrey wel weten welke kant ze kiezen.

Dit verhaal is tot stand gekomen met steun van het Fonds Bijzondere Journalistieke Projecten. Met dank aan Marijne Beijen.