Voor de protestmars in Charlottesville vonden Amerikaanse neonazi’s de moed om uit de schaduwen te kruipen. Het was de grootste extreem-rechtse demonstratie in de VS in tijden. In gesprek met Elle Reeve van Vice News Tonight verkondigde Robert Ray van de website Daily Stormer dat deze opkomst slechts het topje van de ijsberg is. Op het internet vindt fascistisch Amerika elkaar. Daar mobiliseren en organiseren ze zich in groten getale. Waar komen ze allemaal ineens vandaan?

Op het internet vindt fascistisch Amerika elkaar.

In een NRC-column wijst Tom-Jan Meeus naar een mogelijke voedingsbodem voor extreem-rechts: games. In het boek Devil’s Bargain onthult Trumps campagneleider en mediastrateeg Steve Bannon aan journalist Joshua Green hoe hij tijdens zijn schnabbel in de game-industrie in Hong Kong het bestaan ontdekte van een grote groep gamers. Sociaal geïsoleerde witte jongemannen die zich niet op straat laten zien, maar online enorm aanwezig zijn. Plots loste Bannon het Republikeinse raadsel op van de witte kiezers die uitbleven voor McCain en Romney: al die tijd waren ze op het internet te vinden. Bannon hoefde alleen maar zijn media-imperium aan te wenden om ze achter zijn politieke doelen te scharen.

Dreigen met verkrachting

Meeus wijst in de goede richting. Games zijn de afgelopen jaren een broedplaats geworden voor rechts radicalisme. Relatief onopgemerkt, wegens de beperkte interesse van de buitenwereld in games.

De kanarie in de extreem-rechtse kolenmijn was #Gamergate, een beweging van voornamelijk jongemannen die zich zogenaamd hard maakt voor ‘ethiek’ in de game-industrie en -journalistiek. In de praktijk houden ze zich vooral bezig met het wegpesten van vrouwen en etnische minderheden die zich onwelkom en ondervertegenwoordigd voelen. Daarbij hanteerden ze methoden als ‘doxxing’ (het online verspreiden van beschermde persoonsgegevens) en het dreigen met verkrachting, dood en andere terreur.

Een logische uitwas

Games vormen een miljardenindustrie. Gamergate is daarbinnen een (uitgesproken) minderheid. Het lijkt ongelooflijk hoe welig zo’n haatbeweging er heeft kunnen tieren, maar het is een logische uitwas van gamecultuur. Veel jonge mannen zien games als hún domein. Terecht: al decennia voedt de game-industrie het stereotype beeld van de jonge, mannelijke gamer. Zij kregen (vaak gewelddadige) machtsfantasieën voorgeschoteld van spierbonken en gewillige prinsessen die netjes wachten om door hen gered te worden.

Al vrij snel kwamen game-uitgevers erachter dat jongens de vruchtbaarste doelgroep zijn. Grote games zijn kostbare producties, dus andere doelgroepen, zoals meisjes, zijn onaantrekkelijk. Vrouwen werden daarom al vrij rap naar de kantlijn geschoven.

Met marktwerking aan het roer is het heersende idee ontstaan van de game als een consumentenproduct en gebruiksvoorwerp, in plaats van een cultuurdrager met een politieke en ideologische lading. Witte mannelijkheid is de onzichtbare norm geworden; afwijkingen zijn ongewenste introducties van ‘politiek’.

Onbetwiste jongensutopie

In deze onbetwiste jongensutopie is een stroming ontstaan die vijandig staat tegenover andersdenkenden. Op fora als 4chan komen ze bijeen. Schrijver Dale Berman omschrijft ze als verschoppelingen die hun gedeelde angst dat ze ‘voor altijd alleen’ zullen blijven verbergen achter een façade van ironie en botheid. ‘Ongevoelig voor leed zoals alleen mensen die nooit echt hebben geleden dat kunnen zijn’ delen ze er mensonterende porno, incestfantasieën, racistische leuzen en hakenkruizen. Maar altijd met een knipoog, in een verwoede poging hun jongensachtige onzekerheid te maskeren.

Ze hebben voor zichzelf een safe space afgebakend – ironisch genoeg precies wat ze feministische en anti-racistische activisten verwijten. Daarom verzetten zij zich zo fel tegen de gestage, verlate introductie van andere genders, seksualiteiten en etniciteiten in hun domein. De plek waar zij zich veilig en gesterkt voelen, wordt nu bedreigd door oprukkende diversiteit en meerstemmigheid. Nu slaan ze terug.

Angst voor omvolking

Blijkbaar herkende Bannon in die sentimenten een parallel met de angst voor omvolking en het verlangen naar een etnostaat. Donald Trump biedt deze witte jongemannen dezelfde machtsfantasie als waarin games hebben voorzien. Via Bannons nieuwsplatform Breitbart gaf hij een stem aan radicale prominenten als aartstrol Milo Yiannopoulos, ook wel bekend van zijn inmiddels opgeschorte Twitter-account @Nero. Met memes, complottheorieën op Youtube en columns in radicaal-rechtse media als Breitbart kon het rechtse gedachtegoed floreren. Figuren als Bannon bouwen de haard, en opiniemakers als Yiannopoulos leveren het brandhout. En volgens Bannon zouden gamers al zijn klaargestoomd voor het narratief van een naderend conflict tussen Goed en zuiver, en kwaad en duister, door de games die ze spelen.

Net als Trump, die weigert om het extreem-rechtse gedachtegoed dat zich door hem gesterkt voelt te veroordelen, zwijgt de game-industrie over haar verantwoordelijkheid voor de cultuur die ze mede geschapen heeft (het gros van de mensen die er werken zijn nog altijd mannen). Toen YouTuber Felix ‘Pewdiepie’ Kjellberg, voor zijn publiek van tientallen miljoenen jongeren, twee Indiase mannen een spandoek omhoog liet houden met daarop de tekst ‘Dood aan alle Joden’ – niet het eerste racistische incident op zijn kanaal – kwamen veroordelingen en boycots van bovenaf laat en schoorvoetend. Pas na een rel met verschillende kranten en luide protesten hebben enkele sponsors hun samenwerking opgezegd.

Donald Trump biedt deze witte jongemannen dezelfde machtsfantasie als waarin games hebben voorzien.

Niet in de marge

De gamejournalistiek treedt nog niet zo lang op als waakhond. Integendeel: jarenlang waren het fans die tijdschriften en websites oprichtten om het evangelie van de games te verkondigen. Die media bestonden bij de gratie van advertenties van de grote uitgevers van games. Lovende verslaggeving was de norm; kritiek kon worden bestraft met het terugtrekken van advertenties of blacklisting.

Sinds een aantal jaren begint deze symbiose tussen industrie en pers los te weken. De gamewereld wordt steeds kritischer op zichzelf. Maar als de radicalisering van jonge, mannelijke gamers als een verrassing komt, is het tijd om de gamewereld serieuzer en intensiever te betrekken in een breder cultureel debat. Niet alleen het gebruikelijke getouwtrek over geweld en verslaving, maar ook waar games over gaan, wie ze maakt, wie ze speelt, en onder welke omstandigheden.

Een miljardenindustrie bestaat niet in de marge. Als Charlottesville iets aantoont, is het dat de digitale ruimtes die netjes gescheiden lijken, gewoon overvloeien in de echte wereld.